不含答案和解析


一、选择题

第一题

题目要求:
运行以下程序后,小鸟会向舞台的某个方向移动。

解题思路:
这道题涉及Scratch中的坐标系。Scratch的舞台中心是(0, 0),x轴表示水平方向,y轴表示垂直方向。程序中通常会有类似“移动10步”或“改变x、y坐标”的指令。关键在于理解程序中对小鸟的x、y坐标的增减情况:

  • x坐标增加表示小鸟向右移动,x坐标减少表示向左移动;
  • y坐标增加表示小鸟向上移动,y坐标减少表示向下移动。

根据这些坐标的变化,可以判断小鸟移动到舞台的哪个方向,比如“右上方”、“左下方”等。

第二题

题目要求:
运行以下程序后,n的值是多少?

解题思路:
需要分析程序中变量n的初始值及其在程序运行中的变化过程。通常n的变化可能出现在循环或条件语句中,例如:

  • 通过一个for循环让n每次递增;
  • 或者n可能在if条件中变化,根据不同的条件执行不同的递增或递减操作。

解题时,需逐步模拟程序执行的过程,跟踪n的变化,最后得出n的值。

第三题

题目要求:
运行以下程序后,绘制出的图形是什么?

解题思路:
题目通常会给出一段关于绘制图形的代码。解题时,要仔细分析代码中的以下部分:

  • 移动步数:控制角色前进的距离。
  • 旋转角度:控制角色的转动方向和旋转幅度。
  • 循环次数:决定图形的重复结构。

通过这些信息,可以判断绘制出来的图形是简单的几何图形(如正方形、三角形)还是更复杂的图案。

第四题

题目要求:
已知分数列表,运行以下程序后,角色会说什么?

解题思路:
程序涉及对分数列表的操作,可能包括求和、查找最大或最小值等。解题时要理解程序对列表的处理过程:

  • 是否通过遍历整个列表来累加元素?
  • 是否对列表中的某些条件进行过滤?

根据程序的逻辑,分析角色最终会说出什么样的结果。

第五题

题目要求:
已知原始数据排列为30、40、15、26,要求每次只能交换相邻两数的位置。要使得数据从小到大排列,至少需要交换几次?

解题思路:
这道题考察的是冒泡排序的基本原理。冒泡排序通过逐步交换相邻的元素,将较大的元素逐步“冒泡”到序列的末尾。解题步骤如下:

  1. 从左到右遍历整个列表,检查相邻的两个数,如果前一个数大于后一个数,则交换它们;
  2. 每遍历一次,最大的数会移动到最后的位置;
  3. 重复这个过程,直到列表完全有序。

通过模拟冒泡排序过程,数清交换次数,得出最少的交换次数。

二、编程题

第一题:多变的太阳

题目要求:
1. 每次点击绿旗,角色、背景如图所示;
2. 如果点击“按钮1”,呈现的效果如图所示;
3. 如果点击“按钮2”,呈现的效果如图所示;
4. 如果点击“按钮3”,呈现的效果如图所示。

解题思路:

  1. 初始化太阳和背景:当绿旗被点击时,设置太阳和背景的初始状态。可以使用“切换背景到”及“切换造型到”来改变背景和太阳的样子。
  2. 按钮事件处理:需要设置三个按钮的点击事件。每当按下某个按钮时,通过条件语句检测按钮的点击,触发相应的效果。
    • 对每个按钮,设置“当角色被点击”或使用键盘事件来改变太阳的造型、颜色或大小等属性。
  3. 不同按钮效果:根据题目要求,为每个按钮设计不同的视觉效果,可能涉及使用不同的太阳造型或变化动画。

第二题:转动的风车

题目要求:
1. 每次点击绿旗,角色和背景如图所示;
2. 每按下一次键盘“←”按键后,风车都会逆时针缓慢转动;
3. 每按下一次键盘“→”按键后,风车都会顺时针缓慢转动;
4. 按下键盘空格按键后风车停止转动。

解题思路:

  1. 初始化角色和背景:点击绿旗时,设置风车和背景的初始状态,使用“切换背景到”和“切换造型到”来设定背景和风车的初始形态。
  2. 控制风车旋转方向:通过“当按下键盘‘左箭头’”和“当按下键盘‘右箭头’”事件处理风车的旋转。使用“旋转xx度”代码块调整风车的方向。左箭头按下时,风车逆时针旋转;右箭头按下时,顺时针旋转。
  3. 风车的旋转速度:需要控制风车的旋转速度,使其旋转平滑。可以在每次按键后触发旋转持续一段时间。
  4. 停止旋转:按下空格键时,使用“停止所有”或其他逻辑停止风车的旋转。

第三题:六花阵

题目要求:
1. 每次点击绿旗,在舞台上出现一个红色空心正方形;
2. 等待1秒后,在舞台上出现一个颜色渐变的空心圆,圆心为正方形的中心;
3. 再等待1秒后,在圆的外围出现六个大小相同、颜色均不相同且位置均匀分布的实心矩形。

解题思路:

  1. 绘制红色空心正方形:使用Scratch的“画笔”功能绘制正方形。设置画笔颜色为红色,笔画宽度为适当值,并使用“移动xx步”和“旋转90度”绘制四边形。
  2. 绘制颜色渐变的空心圆:等待1秒后,设置画笔颜色为渐变色,使用“画笔”功能绘制一个空心圆,圆心位于正方形的中心。
  3. 绘制六个矩形:再次延迟1秒,使用循环结构绘制六个矩形,并将它们均匀分布在圆的外围。可以通过设置不同颜色来实现矩形颜色的多样化。

第四题:变色游戏

题目要求:
1. 每次点击绿旗,舞台中出现3行3列的红色方块,变量“游戏时长”为0;
2. 游戏时长每隔1秒增加1;
3. 当第一次点击方块时,该方块及其上下左右相邻的方块都会变为蓝色;
4. 接下来每次点击方块后,方块及相邻方块的颜色反转(红色变为蓝色,蓝色变为红色);
5. 当所有方块都变为蓝色后,显示“胜利”,游戏时长停止。

解题思路:

  1. 生成方块阵列:通过嵌套循环生成3×3的红色方块,并将每个方块的位置固定在网格中。
  2. 游戏时长的设置:使用计时器功能,每秒增加一次游戏时长,并显示在屏幕上。
  3. 方块点击事件:为每个方块添加点击事件,当方块被点击时,检查其上下左右相邻的方块,并改变这些方块的颜色。
  4. 颜色反转逻辑:根据方块的当前颜色(红色或蓝色),点击后进行颜色的反转,红色变蓝,蓝色变红。
  5. 胜利条件:当所有方块都变为蓝色时,显示胜利消息,并停止计时器。

第五题:筛选数据

题目要求:
1. 每次点击绿旗,熊猫说“输入8个正整数”,同时在舞台下方显示输入框,输入的正整数用空格隔开,列表1和列表2为空;
2. 输入完成后,如果没有偶数,程序结束;如果有,将偶数保存到列表1;
3. 熊猫说出列表1中所有数的和;
4. 在列表2中呈现列表1中各位数字之和为偶数的数,如果没有满足要求的数,程序结束;
5. 熊猫说出列表2中最大的数。

解题思路:

  1. 获取用户输入:使用输入框让用户输入8个正整数,并通过字符串分割方法将输入数据分解为列表。
  2. 筛选偶数:遍历用户输入的整数列表,判断每个数是否为偶数,若是,则保存到列表1中。如果列表1为空,则程序结束。
  3. 计算列表1的总和:遍历列表1,将其中的所有数字相加,显示总和。
  4. 筛选各位数字之和为偶数的数:对列表1中的每个数,计算其各位数之和,并判断该和是否为偶数,若符合条件,则将该数添加到列表2。
  5. 找出列表2中的最大值:如果列表2中有数,则找出其中最大的数并显示。

第六题:消失的水母

题目要求:
1. 每次点击绿旗,水母说“请输入2~10的整数”,同时在舞台下方显示输入框;
2. 输入完成后,在舞台的随机位置,生成相应数量的水母,大小随机;
3. 每只水母显示自己的大小;
4. 按下空格键时,最大的水母消失,重复按下空格键,直到所有水母都消失,程序结束。

解题思路:

  1. 获取水母数量:使用输入框获取用户输入的水母数量(2到10个)。
  2. 生成水母:根据输入的数量,随机生成水母并设置它们的位置和大小。确保水母不碰到舞台边缘,并显示它们的大小。
  3. 按下空格键消失:按下空格键时,比较当前所有水母的大小,找到最大的水母并让其消失。使用循环结构每次删除一个水母,直到所有水母消失。
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